2008年3月31日 星期一

HW1 : Sketch Using Framework of Choreography of Interaction

Dynamic Quality:指應將所謂設計的品質在一個動態的過程中去整體地考量

Physical Involvement:指人與實體存在的相互關係,例:手磨擦桌子時,除環狀地運動手及手臂以外,觸覺與壓力的改變、桌子的搖晃也應考慮進去

Expressed Meaning:指動作本具有以及表達出的意義,例:鞠躬此一動作同時具有謙恭、緩慢、施力的要求與意義


Introducing Choreography of Interaction中Sieskte用了以上的架構協助將抽象轉化為實體的設計。

總括性的來看這三個環節,若是以圖像的語言來說,似乎也可以對應到「點線面」的概念。Expressed Meaning對應到「點」,因為著力在動作本身自體的意義表達、Dynamic Quality對應到「線」,是一個動態從開始到結束的一個線性關係、Physical Involvement則必須將整體與互動相關聯的要素都包含進去,故對應到「面」。

藉由以上的架構,下面就來做一個小小的練習實驗

以聽音樂mp3的習慣來說,透過兩個小小的耳機,可以讓生活在都市的人們透過音樂將外在的混亂隔絕起來,自成一個屬於自己的虛擬空間,但也因此加深人與人的疏離感,戴上耳機似乎也像掛上了「請勿打擾」的牌子一樣,即使是無意的。如何可以改善人與人的互動關係,又能讓聽音樂不再屬於個人行為且能與想分享的人分享?

先從「點」- Expressed Meaning來思考。

聽mp3需要帶著耳機,也就是說耳機有隔離的意義存在,但我們不能因此而改用喇叭外放,因為在公共空間仍然要尊重其他人的私人領域。若是無法改變它的基本屬性,那或許增加一個可以接收外面環境資訊的sensor等等方式也是一個可以思考的方向?

再從「線」 - Dynamic Quality來看。

通常聽著mp3的環境除了在私人空間以外,多半都是在路上、捷運公車上、或者是咖啡廳等公共空間,人與人的互動關係大不了就只是擁擠的時候擦肩而過。不過也有很多時候是面面相覷各自聽著自己的音樂或做自己的事,眼睛會不知道該放在哪裡(比如搭公車捷運等等),事實上有時候會有想要與陌生人互動或攀談的想法,但多半卡在沒有一個好的連結可以開頭。假設大多數都市人都有聽mp3的習慣,與其各自聽各自的音樂,何不分享出來?

(到這兒已經有一些初步想法)

概念有點類似最近廣告打很兇的「音樂讓你說」一樣,但不是那麼唐突的互動(廣告那種比較像是高調的宣告一樣),每一臺mp3都透過RFID或藍牙等無線通訊的方式溝通,內建混音功能(可以把不同的歌曲tempo自然的融合在一起),當人與人之間靠近,對方在聽的音樂會透過你的耳機,與你正在聽的音樂混合出新的曲子,透過這種方式在外面聽音樂便不再只可以是個人的行為,而是有某種溝通的功能存在。甚至可以將距離的因素加入,若是想更清楚聽到對方在聽什麼音樂,勢必需要更靠近那個人,而且有趣的是若喜歡的音樂類型是很類似的,在混音時也會比較融洽自然,反之或許會是某種噪音也不一定,這種對應關係正好可以用來篩選與自己氣味相投的人,然後靠近,增加互動的機會(都這樣了能不從音樂聊起嗎?)

最後用「面」- Physical Involvement來審視這個概念。

為了避免某些狀況是不想互動的(例如想休息),在功能上可以增加讓主人選擇是否開放互動的功能,若是今天心情好想要與人互動,便可以隨時打開互動功能,此時不只你聽得到別人的音樂,別人也聽得到你的音樂,是一個和P2P一樣的分享概念。若是處在一個人潮壅塞的環境中要如何才不會吵雜且反而無法進一步互動?或許增加方向性是可行的做法(只有正前方的mp3會與你互動),也許再讓產品可以自動判別要哪幾台的音樂互動(例如最接近的三、五台)或是自動判定音樂類型篩選(比如你現在正在聽rock,它會自動搜尋在你身旁也在聽rock的人)等等

總結

以上過程是一個從無到有一個流程想出來的sketch,運用Framework of Choreography of Interaction粗略的實作了一次,事實上這些流程我認為應該是要再不斷的重複run過(目前只是草率的跑過一次流程),對於產品或概念設計都會有更完整個全方位思考。Interaction Design是來自人性的基本需求而成形的領域,透過剛才的方式所想到的靈感還不是完整的,但是自己想像起來應該會是還滿有趣的實體互動(想想看在捷運上大家不在大眼瞪小眼,大家會靠過來靠過去轉過來轉過去尋找match的音樂和人,然後互動交談,似乎是很好玩的)

如有誤解錯誤或解釋不清楚的地方請不吝指教,謝謝:)

[公告] 4/8下午2點參訪天工開物+故事巢

Dear all
4/8實體空間互動課程是野外郊遊
要去參訪國內最大 最資深的互動設計公司--
天工開物+故事巢
這兩家公司各自在互動設計領域耕耘數年
目前已合併成"MIMOSA"

相信藉由此次參訪 可對國內互動設計產業 現況有更多的認識

[Info]
4/8下午2點在台北市仁愛路三段17號門口集合 (新生南路與仁愛交口 有加油站那一邊)


[參考網址]
天工開物www.techartgroup.com
故事巢www.storynest.com

2008年3月24日 星期一

HW1

過去我對互動的思考,總是從以前對於“電玩遊戲”的觀點出發,完全忽略人性之間的互動,電玩遊戲的誕生反而經常造成人與人之間的疏離,例如電玩遊戲造成一種成天躲在家的孩子,卻不懂得怎麼跟人(家人、朋友)相處。結果最後變成下面這種情形:
他人 疏離自己←→遊戲

實體空間的互動不同於虛擬,藉用另一堂課程“資訊設計II─互動設計”部落格上所提及的,我希望利用實體空間的藝術作品,藉由實體空間的互動來拉近人與人之間的距離,如下:
自己←→裝置←→他人

後來又探討到公共空間下,人與人之間的互動是要保持距離感的,因為人與人彼此陌生因此產生冷漠,雖然目的在於溶解冷漠,但是suno所提"都會冷漠"似乎是因為人際間距離太過接近(擠)導致的心理防衛,因此互動需要一個適當的距離,關於這一點我也相當認同。

因此,這樣的互動裝置就形成了一個媒介,不但是拉近人與人之間的距離,同時也是要人與人之間保持距離的一種媒介。如同:街頭藝術、行動藝術,他們在街頭、公眾場合進行藝術表演,這樣的表演確實吸引許多目光,拉進陌生人之間的距離。
同 樣,在Choreography of Interaction的舞蹈互動上,藉由肢體語言來表達,甚至較口頭語言更能拉進人與人之間的距離,因為肢體語言需要有共同的默契,互動上產生默契就更 能溶解冷漠,比起口頭語言更貼近人心。我相當喜歡Lex所提名為Meeting Duet 的實驗性產品,這個產品的遊戲構想相當有趣,雖然不太可能和陌生人玩這樣的遊戲,但是他確實藉由朋友間的肢體語言,相遇、打招呼然後Give me five,一個普通的肢體互動藉由這個產品產生一個互動遊戲,真的是相當有趣。
因為這個“溶解冷漠”的出發點我想了構想:
1. 街頭樂團:
這是中間一個音樂的裝置藝術作品,前面有1~5個座位。

每一個座位代表一種樂器,並且藉由壓力感知來控制樂器的大小聲;全部1~5個人的座位都坐滿之後,就是一齣街頭表演音樂,但是當只有一個人坐上去,就是獨奏,兩個人就是雙重奏,利用類似音軌圖層軟體的概念,每一個音軌圖層代表一個座位,而且座位上的壓力感知越大的越大聲(也就是胖子坐上去會比小孩子大聲)。
這樣的裝置放置在車站廣場上,以前陌生旅客們等車時,明明坐在月台旁邊卻彼此冷漠,大家心中都有距離,但藉由這樣的裝置,彷彿等車的旅客們正在進行合奏的街頭表演,每個座位上的人都去留都會影響音樂的表現。


趣味補充一下:還記的之前很紅的“快閃族”嗎?雖然我不是很喜歡“快閃族”的玩法,因為事實上他們經常造成店家、路人的困擾,就像是惡作劇一樣,但是有些“保持距離”不給人帶來困擾的玩法,確實造成“溶解冷漠”的效果。下面是一個在車站廣場的快閃族的例子,並沒有像之前有些快閃族集體拍手、跳舞給店家、路人帶來困擾的惡作劇,是一個比較能接受的例子。




suno熱情提供的公共互動裝置PLAY.orchestra
http://www.philharmonia.co.uk/...按此連結

由於意見回應裡連接不太方便,所以就拿上來了!

2008年3月11日 星期二

HW1: Sketch Using Framework of Choreography of Interaction

Thank Lex for providing such valuable material about interaction design: Framework of Choreography of Interaction. Students in this course will surely learn a lot about different interaction design paradigms. Every participant in this course should submit a sketch using the framework of choreography of interaction, and a brief summary about this framework. I appreciate Lex to give us comments and discuss in more depth.