2008年4月14日 星期一

HW1:webcam互動

由於最近在進行webcam的互動實驗,發現這是就目前的自己而言最容易產生和他人直接地付出與回饋,但是在發想過程中卻遭遇到許多無法預知的困難,也許在實作上會遭受到技術上不足的限制,但我想更大的困難點在於如何與人們產生互動,以及預估在互動過程中的心理反應,所以藉由這個方法來作一些整理與思考。

Dynamic Quality當一個人走進互動感知內時,駐留的時間長短往往取決於互動的過程中是否能夠吸引他的注意,引起能夠一直”try”的興趣。在這裡我會比較喜歡把互動稱為遊戲的過程,在遊戲裡我們可以藉由各式各樣一連串的動作或模式來達成某一個目標(得到成就感),一連串的模式是否「多變」,以及達到目標的回饋是否讓人覺得「值得」或是「滿足」,甚至對於數位藝術而言可以產生無限多種結果。轉化到數位的語言來講,也許是提供「隨機」這樣的要素來滿足無論是過程上以及結果的多變,以及要讓使用者能夠體認到互動的過程中也包含自我創作的意識。

Physical Involvement但是對使用者而言,什麼樣的互動形式能夠吸引他們?這裡我想舉幾個例子來探討。
Volume condensed

Volume condensed from jia zhang on Vimeo.

lobbyPet

lobbyPet from Mouse & the Billionaire on Vimeo.

Shadow Monsters

“Volume condensed”在這裡回饋是針對使用者是否進入感知的範圍來觸發互動,”lobbyPet”則是對使用者的動作頻率和行為來互動,至於” Shadow Monsters”使用了最直接的肢體互動,這些是否能夠概略地將互動回饋與人的關係程度分為三個層面?從知道使用者的存在,再感知到使用者的動態,進而瞭解使用者的肢體語言。與人的關係程度越深,就更容易造成互動嗎?和人的肢體動作相關度越高可能也代表更大的限制,但也許代表的是更大的可能性。

Expressed Meaning最後,在整個互動的過程裡,究竟是否代表一種議題或是有其意義,互動行為裡假如和人們日常生活就會發生的動作有所關連,是不是更能夠被接受也能夠引發興趣。在剛剛的”lobbyPet”裡,寵物化作牆壁上的投影,即便使用者不是使用呼喚寵物的方式(使用類似的行為模式),對電腦而言這並沒有太大的差異,但設計成這樣的互動,使用者就會自然而然地使用他們日常慣用的動作來行為。

那天在天工開物的時候梁老師問了一個問題:什麼樣的人適合做互動?慧修的回答雖然好笑但真是再貼切不過,「懂星座的人」。能夠瞭解和預知使用者行為模式的人,或許更能夠做出貼近人心的互動。以上是在做webcam互動時候所碰到的困難點與思考過程,藉由Choreography of Interactionmethod來做的整理。


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