2008年6月26日 星期四

HW3 期末展 - 原始位移滑鼠墊 for Emotional LED

LED_mouse

[ 動機 ]

我們都是現代人,習慣了只需要資訊運動的交流,在空間裡真的移動的是滑鼠,甚至連走到家門外都不需要就可以知道路口發生的事情。現代人類對於移動的敏銳逐漸模糊,如果連這幾寸的滑鼠位移都查覺不出來是否可以算某種退化?

於是這一個我給他取名為「 原始位移 - The Original Displacement 」的滑鼠墊原型就浮現出來了。


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[ 產品 ]

是的,他是一個包覆著麻布的滑鼠墊,裡面有三個顏色的塊狀LED,當你將滑鼠移動過去,相對應位置的LED便會緩緩亮起再緩緩暗下,就像呼吸一般,提醒著你正在移動的事實。麻布在某種意義上是相對於現代感的冰冷光滑,如同撫摸草地的原始觸感讓每一吋的移動量都反應到手上。

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[ 過程 ]

當初在發想idea時,其實還有一個是對應鍵盤的互動裝置,一樣是有LED的呼吸,Sensor則是放在鍵盤護手腕的地方,不同的是滑鼠墊的位移是塊狀,手在鍵盤的位移則接近線狀。最後決定先實作滑鼠墊,在機構上比較好將Arduino版包在一體(其實是時間上比較趕了,來不及焊電路板用得好看一點XD),程式部份特別感謝hoba支援,讓最後呼吸效果和感應狀況可以呈現出來,還好內部醜陋的包裝在麻布下完全看不出來,整體外觀還有某種古色古香和科技混搭的感覺,雖然在發表的時候因為沒睡精神狀況不好,胡言亂語,不過當他很完美的隱身在展示電腦旁邊感覺還是很有意思的(我自己笑說是客家文物展其實XD)。

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2008年6月25日 星期三

HW2、3 期末- Emotional LED萬花筒

led 萬花筒
http://farm4.static.flickr.com/3072/2589847777_bbbb703a97_b.jpg

我這一次的作品,主要是想表達視覺變化與互動之間的連結。
萬花筒是一個很有趣的東西,它是由三面鏡子組成,藉由相互反射造成無線擴大,它有幾項特質可以與互動融合:

萬花筒
http://farm4.static.flickr.com/3248/2594551077_a3252bea90_b.jpg

1. 擴散:只須幾個LED燈泡的變化便可以造成畫面的擴散,並且可以隨著燈泡的量按變化,不同顏色的混和可以混出不同的圖案,這些圖案皆是一般設計所謂四方連續的圖案,比較不同的就是LED的特色,和一般萬花筒所用亮片不同的是,它是可以藉由互動的感知反應燈泡的強弱,光與光之間會互相混和,我特地在萬花筒上加了一個蓋子,最好的視覺效果是當燈泡不亮的是後是全黑的,藉以突顯LED混和的變化。

2. 轉動:轉動是傳統萬花筒產生視覺變化的一的運動方式,延續這一點使用者藉由轉動萬花筒產生LED旋轉的效果,由與彼此反射的角度改變,每個角度的圖案變化便略有不同。我一直希望能把Sensor放在轉盤上,其實“轉動”與“變化”最好是一體而不能分開的,因為轉動不能只有角度的改變,還能同時改變LED的顏色或亮度,這樣才能更趨完整。

3. 光線
光線視這個作品最與傳統萬花筒不一樣的地方,也是本作品的特色。其實萬花筒就是在玩光線的視覺變化,鏡子本身是對於光線最直接的表現工具,使用者能在本作品深刻感受週遭光線的變化,進而呈現在互動作品上,產生不同的視覺效果。傳統的萬花筒視覺侷限在內部的空間,LED萬花筒希望的是把光線感知拉到使用者四周,視覺是虛擬的萬花同圖樣,變化卻是身體與環境光線不同的互動所操控。

作品延續:我是希望這樣的萬花筒能夠再繼續擴大,最好是能將
Sensor更加精準,並且將Sensor擴散至觀者的四周,而且我認為Sensor如果加上另一位同學那些感知顏色的Sensor,LED換成RGB三色LED,不但變化會更為明顯、漂亮,而且更加讓觀者與四周的光線變化產生互動。

2008年6月24日 星期二

2008年6月23日 星期一

HK_4_emotional LED_期末

這次的期末發表是以HK2的蛋糕蠟燭為互動裝置,並實作出來。在實作過程中遇到不少的障礙,像是RGB三種顏色的三顆LED為了放進細小的壓克力蠟燭管而緊密排列,使得用來固定LED針腳的底座孔洞太過於貼近造成焊接電路的困難度大增,最後被迫放棄紅光LED,僅藍綠兩種色相混合。不過也發現就算只有兩種顏色,在搭配上也可以是富有多樣性的變化,而在LED表現情感的手法方面,程式碼的撰寫則顯得相當重要。透過程式語言的多樣組合方式,可產生閃爍、強弱或是其他各種效果,而時間差更是其中一個很好的表現方式。

目前在此階段主是要利用光敏電阻做感應器,在後續更細微的表現形式則希望嘗試更多的sensor,藉此不同感應器發想的運用,創造更多的互動行為,像是利用溫度感應器量測體溫的變化,或是其他新奇的sensor以呈現LED所營造的氛圍。

最後在修完本門課的同時,雖然作品尚未完全發展成熟,而初次踏入互動設計這個領域仍有很多新奇感,也帶來了更多對事情不一樣的看法。且透過細微的觀察找出〝互〞與〝動〞兩者之間的關係並運用,也是需要有相當多的體驗與感觸。

2008年6月21日 星期六

HW3 期末- The Light Of EäRendil

實體互動設計期末展覽

終於也到了這學期的尾聲,今天是星期四,最重要的實體互動設計期末成果展開始囉~
我設計的是一個耳環,名字是 The Light Of EäRendil (愛蘭迪爾之光),這是在魔戒的故事裡面,精靈族最愛的星辰,下圖是海報掛在設計系系辦外面的那一瞬間,真是說不出來的...

全文連結~請點我~


Neo Hsieh.

HW3 (期末) : 雨窗 Light Window

雨窗 Light Window

(picture from kforce's and edonHan's flicker. Thanks so much!!)

概念

台灣雨季頻密浸入我們身邊
因此可能中斷我們的行動(沒帶傘或雨勢過大)
在您表無奈與發牢騷同時
可與這面互動窗進行玩樂
讓台灣的雨變得親近可愛


互動

當雨水落於窗上
用吹氣將水聚吹散
透過玩的形式,加深我們的體驗
製造人與台灣雨季間不同的氛圍和感受


媒材
以濕度感測器做為感應
利用濕度感知吹氣範圍
影響水(LED)的流動行徑
果凍蠟做為透明窗之媒材
嵌入的LED照射光源


imagery 意象


ec(h)o plotted in Fishkin’s TUI taxonomy


雨窗 LED


context 情境

2008年6月3日 星期二

HW2: Emotional LED

.觸點與動機:每個人在一年之中只會有一次的生日(2月29日的壽星除外),在這個屬於自己的特別日子裡,回顧過去一年的成長經歷,總會有發自內心的感觸,也許是令人開心的事,也可能是難過的回憶,不論是何種的情緒都是需要他人的關心。




發想:將LED替代生日蛋糕上所使用的蠟燭,並採用metaphor的設計手法詮釋
燭光的意象(火燒得越旺,表示越盛)。參與者利用與LED相連的外接式麥克風演唱生日快樂歌表達對壽星的祝福,藉由歌聲的大小改變LED的顏色及強弱。透過環境所營造出的氛圍,給予壽星溫情的關懷。



Slow technology

Slow technology在字義上是緩慢的、費事的、耗時的科技,一種無效率特性的表現。與Fast technology講求效率、易於使用的訴求相反。透過慢的行為,讓置身於其中的人能體會並反思,了解slow technology背後所想傳達的意義。

在實體互動的領域中,科技給我的感覺是時代發展下的一種產物,代表當代社會對生活的一種訴求與象徵,而不盡然是某個先進技術的偉大發明。就像LED,從開發至廣泛運用以來,多樣化組合的燈光效果所營造的氛圍至今也常被用來做為人們對於科技所帶來的效益而反思的利器。如下圖的設計手法,藉由發光的電線所帶來視覺上的燈光效果外,透過與插座的連結表現電流不斷的流逝,使人察覺並反思能源消耗的濫用問題。利用這些手法引發使用者在情緒與行為上的醒思。

2008年6月2日 星期一

HW1:影子互動

在embodied interaction一文中提到有形的、無形的互動,這裡講到互動裝置也許會隨著科技技術的發展而有不一樣的呈現方式,其中要考量的是有些使用上的認知會隨著既有的習慣而受到影響,例如像是書寫的行為,在未來可能不需要以紙張作為書寫字句的媒介,但因為以前使用筆的經驗,使得手在寫,手與筆為一致性的協調動作的這個行為不能被忘記,因而影響到裝置在互動上該有的動作,使得這些介面在此類行為的連結上不會造成困惑。

在Choreography of Interaction中,Sieskte提出三個觀點來詮釋抽象轉化為實體設計的想法。
1.Dynamic Quality:指應將所謂設計的品質在一個動態過程中去整體地考量。
2.Physical Involvement:指人與實體存在的相互關係,例:手磨擦桌子時,除環狀地運動手及手臂以外,觸覺與壓力的改變、桌子的搖晃也應考慮進去。
3.Expressed Meaning:指動作本具有以及表達出的意義,例:鞠躬此一動作同時具有謙恭、緩慢、施力的要求與意義。

從以上的觀點來看,實體互動設計不僅只是空間中的一種行為,如何表達動作所隱含的意義也是相當地重要,可能是有形的,或者是更廣泛地無形的呈現方式。最近讀了〝城市散步〞一書,內容提到現代都市生活中,個人空間的需求、人與人之間的關係,及人與環境的關係是如何的存在,其中有段話令人印象深刻(在鄉下是沒有陌生人的,而在城市裡,即使是認識的人,也感覺彼此是陌生的,因為彼此的互動、關係或著對話的內容,被完全溶解在一個陌生的世界裡面)在互動上,以人、空間、環境做連結,從這三者間相互影響的根本為出發點,在日常生活中找尋出一些互動裝置,並融入理所當然的原則性行為,而不是刻意的,透過無形的符號、圖像,詮釋有形的意義,藉此找出更自然的自我價值,帶起人與人之間的交流。

在這裡以人的貼身物–影子為想法,夜晚的公共空間裡,例如公園等休閒場所,在路燈微弱的光線照射下不以為意地與路人相交叉、相交會的影子,在認知上也許是件自然平常的事,如果能藉由不同動作的影子成像與他人的影子相結合(也許是踩影子遊戲)而產生多樣富有趣味的圖像,引起雙方心靈層面之相互感受與猜測的共鳴,促進彼此間有更多的互動。也許是透過光線投射角度的改變,或是顏色轉換的方式來增加雙方之間交流的一種公共互動裝置。





2008年5月19日 星期一

embodied interaction references

1. Ping Pong Plus


2. E-Textiles1


3. E-Textiles2


Reference:
E-Textiles1: http://www.cs.colorado.edu/~buechley/movies/Buechley_ETextiles.mov
E-Textiles2: http://www.cs.colorado.edu/~buechley/movies/programming_shirt.mov
make your own wearable LED display:http://www.cs.colorado.edu/~buechley/projects/LED_clothing/tank.html

Transticks - Ayatsuka and Rekimoto



Project Site
http://www.sonycsl.co.jp/IL/projects/transtick/index.html

Shakepad, Levin and Yarin

PDF:http://acg.media.mit.edu/people/golan/papers/shakepad/Keychain.PDF

Digital Desk, Wellner

PDF:http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/publications/wellner-91.pdf

CurlyBot



Papers
curlybot exhibited at SIGGRAPH '99
curlybot full paper presented at CHI '00

Videos
High Resolution MPEG [352x240]
Low Resolution MPEG [240x160]
High Resolution RealVideo [360x240]
Low Resolution RealVideo [240x160]

http://tangible.media.mit.edu/projects/curlybot/

16.DataTiles17.Dynamic Queries18.Tangible Query Interfaces

1.DataTiles, Rekimoto


http://www.sonycsl.co.jp/person/rekimoto/papers/chi01.pdf



2.Dynamic Queries, Shneiderman
Dynamic Queries for Electronic Document Management

3.Tangible Query Interfaces, Ullmer

Tangible Query Interfaces
http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/conferences/INTERACT2003/INTERACT2003-p279.pdf

ToolStone - Rekimoto and Sciammarella





Project Site
http://www.sonycsl.co.jp/person/rekimoto/toolstone/

Philips iCat - Philips Research





Project Site
http://www.hitech-projects.com/icat/

Recipe table

Topobo - Raffle et al.



Project Site
http://web.media.mit.edu/~hayes/topobo/

Tangible interfaces

Hug over a distance, Müller et al.

all data source from this link:
http://floydmueller.com/portfolio/hug_over_a_distance.htm



The Research
Based on the results of our ethnographic study with couples, we developed Hug Over a Distance to test the feasibility of technology for intimate couples. Hug Over a Distance is an air-inflatable vest that can be remotely triggered to create a sensation resembling a hug. Unfortunately, the couples did not consider the vest to be useful in their daily lives; however, the prototype provoked and stimulated design ideas from the couples during participative design workshops. We found an unexpected benefit: the prototype enhanced the couples’ understanding of our methods, so we believe that prototypes can serve as tools to make participatory design volunteers aware of their importance in our academic research.






I/O Brush, Ryokai et al.,
all data source from this link:
http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=985692.985731




A new drawing tool aimed at young children, ages four and up, to explore colors, textures, and movements found in everyday materials by "picking up" and drawing with them. I/O Brush looks like a regular physical paintbrush but has a small video camera with lights and touch sensors embedded inside. Outside of the drawing canvas, the brush can pick up color, texture, and movement of a brushed surface.





metaDESK, Ishii and Ullmer
The metaDESK is a user interface platform demonstratingnew interaction techniques we call “tangible user inter-faces.” We explore the physical instantiation of interfaceelements from the graphical user interface paradigm, givingphysical form to windows, icons, handles, menus, andcontrols. The design and implementation of the metaDESKdisplay, sensor, and software architectures is discussed. Aprototype application driving an interaction with geographi-cal space, Tangible Geospace, is presented to demonstratethese concepts.

all data source from this link:
http://www.zib.de/ullmer/videos/metaDESK/index.html





embodied interaction references

1. paper: Kenneth P. Fishkin, "A taxonomy for and analysis of tangible interfaces", Personal and Ubiquitous Computing, 2004.
2. course: New Interaction Techniques by Kari-Jouko Räihä
3. sites: Interact culture

2008年4月17日 星期四

[空間] 阿姆斯特丹公共圖書館


去年底在阿姆斯特丹看的新開張Amsterdam Public Library (Openbare Bibliotheek Amsterdam)
外表不起眼 內裝走黑白時尚極簡風
挑高 多重空間利用(用功閱讀區 lounge 資訊區 慢讀區 腦殘區...) 高質感燈具座椅
大空間內光線與量體玩的盡興
甚至也在Secondlife裡參了一腳
讓昨天才去咱們國家圖書館的我 心有戚戚焉XD
看照片-->

2008年4月14日 星期一

HW1:webcam互動

由於最近在進行webcam的互動實驗,發現這是就目前的自己而言最容易產生和他人直接地付出與回饋,但是在發想過程中卻遭遇到許多無法預知的困難,也許在實作上會遭受到技術上不足的限制,但我想更大的困難點在於如何與人們產生互動,以及預估在互動過程中的心理反應,所以藉由這個方法來作一些整理與思考。

Dynamic Quality當一個人走進互動感知內時,駐留的時間長短往往取決於互動的過程中是否能夠吸引他的注意,引起能夠一直”try”的興趣。在這裡我會比較喜歡把互動稱為遊戲的過程,在遊戲裡我們可以藉由各式各樣一連串的動作或模式來達成某一個目標(得到成就感),一連串的模式是否「多變」,以及達到目標的回饋是否讓人覺得「值得」或是「滿足」,甚至對於數位藝術而言可以產生無限多種結果。轉化到數位的語言來講,也許是提供「隨機」這樣的要素來滿足無論是過程上以及結果的多變,以及要讓使用者能夠體認到互動的過程中也包含自我創作的意識。

Physical Involvement但是對使用者而言,什麼樣的互動形式能夠吸引他們?這裡我想舉幾個例子來探討。
Volume condensed

Volume condensed from jia zhang on Vimeo.

lobbyPet

lobbyPet from Mouse & the Billionaire on Vimeo.

Shadow Monsters

“Volume condensed”在這裡回饋是針對使用者是否進入感知的範圍來觸發互動,”lobbyPet”則是對使用者的動作頻率和行為來互動,至於” Shadow Monsters”使用了最直接的肢體互動,這些是否能夠概略地將互動回饋與人的關係程度分為三個層面?從知道使用者的存在,再感知到使用者的動態,進而瞭解使用者的肢體語言。與人的關係程度越深,就更容易造成互動嗎?和人的肢體動作相關度越高可能也代表更大的限制,但也許代表的是更大的可能性。

Expressed Meaning最後,在整個互動的過程裡,究竟是否代表一種議題或是有其意義,互動行為裡假如和人們日常生活就會發生的動作有所關連,是不是更能夠被接受也能夠引發興趣。在剛剛的”lobbyPet”裡,寵物化作牆壁上的投影,即便使用者不是使用呼喚寵物的方式(使用類似的行為模式),對電腦而言這並沒有太大的差異,但設計成這樣的互動,使用者就會自然而然地使用他們日常慣用的動作來行為。

那天在天工開物的時候梁老師問了一個問題:什麼樣的人適合做互動?慧修的回答雖然好笑但真是再貼切不過,「懂星座的人」。能夠瞭解和預知使用者行為模式的人,或許更能夠做出貼近人心的互動。以上是在做webcam互動時候所碰到的困難點與思考過程,藉由Choreography of Interactionmethod來做的整理。


HW2: Emotional LED

延續著HW1的發想過程,接著執行HW2 Emotional LED發想的部分。



● 觸點:每一天人會用不同的情緒,不同的動作來執行相同的事情→使用手機連絡不同的人。
● 動機:在城市之間,個人獨立的方式漸漸成為生活的核心。人和人之間少了過去簡單的寒喧與交集,即使是在隔壁的鄰居也比過去鄉村的生活方式多了一些陌生的隔閡在。打破年齡與性別的區隔,讓溝通不只是個人的空間,也能夠成為兩人以上的互動或情緒交換的管道。也許是一個笑聲、一個嘆氣,都可以分享不同的心情互動。從生活上重要但不起眼的小動作觀察起,取其遊戲趣味的方式,讓溝通也可以很輕鬆。


  可以是很個人性的空間,也可以是團體活動式的去進行emotional LED的互動。運用每個人都有接觸過「遊戲」的方式,讓人和人之間搭起單純溝通的橋樑,而非像都市中單獨一人或是禁閉的空間。小時後的玩具→傳聲筒。可以藉著聲波的震動,把聲音高低或頻率不同,傳給對方知道。也許可以嘗試結合LED,成為一個有情緒表達的玩具,不同的心情表達的語氣,以及輕重快慢和長短,可以有不同面向的呈現。想要嘗試非單向溝通,甚至為雙向或多向溝通的使用方式。

草圖畫的為第一次發想的想法: 單純的從傳聲筒的底部結合LED為出發點,藉由發聲的不同,LED也會有不同的變化。也許是大小聲音的分貝所影響,也許是高低頻率震動所影響,並假設不同的聲音表現方式可以讓LED改變亮度以及色彩情緒的變化。


第二次的發想為:改變LED在話筒上的型態,轉而變為連結的通路之一。有些人常常在講話的時候,只顧著自己說話的意見而忘記聆聽別人的想法,話說的越多,LED燈也會朝自己亮的方向越來越接近,並可嘗試是否同步讓聲音越轉越小,暗示→該換別人說說話囉!
>第三種發想為: 模擬電話亭的模式來做互動設計。作一個虛擬的空間,在定點和不同的人不同的時間做溝通。每個人不知道跟自己說話或發出聲音的那一位是誰,會說什麼話會聽到什麼反應,都是事先無法預測的。在LED燈亮與閃爍的時候,是什麼樣的心情,不僅帶動自我不同的情緒反應,也能增加自我與空間以及旁觀人的互動。

HW1 : Sketch Using Framework of Choreography of Interaction

首先以觀察週遭人與人的互動為例,從身邊平常但重要的舉動或是情緒表達作為發想。每個人幾乎都有使用手機的習慣,近幾年來,手機成為生活上不可或缺的產品之一。漸漸的也變成人與人、人與生活、人與資訊溝通的主要方式。話筒成為情緒與感受的交會點,從旁觀者的角度看起來只有跟產品的互動,沒辦法實際和人對談或是了解對方當時的心情,似乎還缺少了人跟人近距離的接觸。

  站在心理學遊戲的角度來發想設計,兒童會利用遊戲而在自我心理上有不同的角色扮演,並認真的融入其情境。例如隨手的掃帚,可能會變成一匹馬、一把吉他甚至是一把槍。希望結合單純遊戲的方式,去誘發人與人之間互動的關聯性,而非單一個體之獨角戲。過去兒時記憶的遊戲方式,曾經有將紙杯戳個小洞並綁上線段,藉此傳聲。設計目標希望話筒不只是單一性質的互動,甚至可以是多方個體或跟肢體語言有所相關。

  用Dynamic Quality來想,人與話筒(手機)的互動,除了是說話溝通的工具之外,還有藍牙傳輸、線上瀏覽以及拍照攝影的功能存在。結合LED,也許能夠在某個範圍區塊內,使用傳話筒的方式,來做不同的動作或溝通模式。或者連結小型的攝影機去存取放映作連結的互動。

  Physical Involvement讓人與實體存在的相互關係,每個人說話的聲音以及頻率都有所不同,開心與難過的情緒所傳達的也不一樣,在互動的話筒裝上感應震動的sensor,由於振動頻率的起伏而影響產品本身的變化,藉著傳達方式的不同,讓人與人之間跳脫原本不存在的情緒表達,藉著另一種方式來溝通,並了解彼此的心情感受與變化。在某些激動的時候,有些人會搖晃著話筒,或施力不同也可以考慮如何加入互動的關係中。

  在Expressed Meaning上,現代生活大多數的人都是以自己個人的生活圈為主,雖然每天都會發生不同的事情,遇見不一樣的人但生活週邊都有無形的圈圈與桎梏。不會有多餘和人、和生活以及空間的交集存在。希望可以藉著互動的話筒,拉近人與人之間的距離。也許可以做個像電話亭休憩的空間,使話筒也可以讓多數人有所互動或是藉著不同的動作去表達自己不同的心情寫照。








附上蒐集的圖片,作為參考的資料。

以上想法的過程,是大致上自己觀察週遭人與生活的舉動與互動所整理出來的sketch。參考Framework of Choreography of Interaction的方式,實際操作了一次。進而發現這樣的方式,可以刺激對生活的感受與細微的觀察,從過程中學習並了解互動的細節何在,用設計模擬並操作互動的方式。希望藉著話筒不同的互動方式,可以拉近都市之間人與人、心的距離。



2008年4月3日 星期四

沒有照片 沒有真象

各位參與課程的同學
第一個作業的思考與創意過程我相當滿意
如果能加上 LEX 所建議的連續動作的照片
相信對於人在實體空間中的肢體動作
所能引發的靈感與設計創意
必定有更多更深的理解
也請各位同學儘量將文章直接 post 在 此 blog
未來在計算成績時能夠用 HW1, HW2...等標簽就可以找到各位的作業
麻煩大家注意一下這些細節

HW2: Emotional LED




Emotional LED 作業
將 LED 的顏色, 空間安排, 與閃爍時序
配合感知的技術 , 使用各類的感應器
轉化為情感的表現與回饋

Prototype Demo: 4/15, 2008
創意發想法請參考: