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2008年6月2日 星期一

HW1:影子互動

在embodied interaction一文中提到有形的、無形的互動,這裡講到互動裝置也許會隨著科技技術的發展而有不一樣的呈現方式,其中要考量的是有些使用上的認知會隨著既有的習慣而受到影響,例如像是書寫的行為,在未來可能不需要以紙張作為書寫字句的媒介,但因為以前使用筆的經驗,使得手在寫,手與筆為一致性的協調動作的這個行為不能被忘記,因而影響到裝置在互動上該有的動作,使得這些介面在此類行為的連結上不會造成困惑。

在Choreography of Interaction中,Sieskte提出三個觀點來詮釋抽象轉化為實體設計的想法。
1.Dynamic Quality:指應將所謂設計的品質在一個動態過程中去整體地考量。
2.Physical Involvement:指人與實體存在的相互關係,例:手磨擦桌子時,除環狀地運動手及手臂以外,觸覺與壓力的改變、桌子的搖晃也應考慮進去。
3.Expressed Meaning:指動作本具有以及表達出的意義,例:鞠躬此一動作同時具有謙恭、緩慢、施力的要求與意義。

從以上的觀點來看,實體互動設計不僅只是空間中的一種行為,如何表達動作所隱含的意義也是相當地重要,可能是有形的,或者是更廣泛地無形的呈現方式。最近讀了〝城市散步〞一書,內容提到現代都市生活中,個人空間的需求、人與人之間的關係,及人與環境的關係是如何的存在,其中有段話令人印象深刻(在鄉下是沒有陌生人的,而在城市裡,即使是認識的人,也感覺彼此是陌生的,因為彼此的互動、關係或著對話的內容,被完全溶解在一個陌生的世界裡面)在互動上,以人、空間、環境做連結,從這三者間相互影響的根本為出發點,在日常生活中找尋出一些互動裝置,並融入理所當然的原則性行為,而不是刻意的,透過無形的符號、圖像,詮釋有形的意義,藉此找出更自然的自我價值,帶起人與人之間的交流。

在這裡以人的貼身物–影子為想法,夜晚的公共空間裡,例如公園等休閒場所,在路燈微弱的光線照射下不以為意地與路人相交叉、相交會的影子,在認知上也許是件自然平常的事,如果能藉由不同動作的影子成像與他人的影子相結合(也許是踩影子遊戲)而產生多樣富有趣味的圖像,引起雙方心靈層面之相互感受與猜測的共鳴,促進彼此間有更多的互動。也許是透過光線投射角度的改變,或是顏色轉換的方式來增加雙方之間交流的一種公共互動裝置。





2008年4月14日 星期一

HW1:webcam互動

由於最近在進行webcam的互動實驗,發現這是就目前的自己而言最容易產生和他人直接地付出與回饋,但是在發想過程中卻遭遇到許多無法預知的困難,也許在實作上會遭受到技術上不足的限制,但我想更大的困難點在於如何與人們產生互動,以及預估在互動過程中的心理反應,所以藉由這個方法來作一些整理與思考。

Dynamic Quality:當一個人走進互動感知內時,駐留的時間長短往往取決於互動的過程中是否能夠吸引他的注意,引起能夠一直”try”的興趣。在這裡我會比較喜歡把互動稱為遊戲的過程,在遊戲裡我們可以藉由各式各樣一連串的動作或模式來達成某一個目標(得到成就感),一連串的模式是否「多變」,以及達到目標的回饋是否讓人覺得「值得」或是「滿足」,甚至對於數位藝術而言可以產生無限多種結果。轉化到數位的語言來講,也許是提供「隨機」這樣的要素來滿足無論是過程上以及結果的多變,以及要讓使用者能夠體認到互動的過程中也包含自我創作的意識。

Physical Involvement:但是對使用者而言,什麼樣的互動形式能夠吸引他們?這裡我想舉幾個例子來探討。
Volume condensed

Volume condensed from jia zhang on Vimeo.

lobbyPet

lobbyPet from Mouse & the Billionaire on Vimeo.

Shadow Monsters

“Volume condensed”在這裡回饋是針對使用者是否進入感知的範圍來觸發互動,”lobbyPet”則是對使用者的動作頻率和行為來互動,至於” Shadow Monsters”使用了最直接的肢體互動,這些是否能夠概略地將互動回饋與人的關係程度分為三個層面?從知道使用者的存在,再感知到使用者的動態,進而瞭解使用者的肢體語言。與人的關係程度越深,就更容易造成互動嗎?和人的肢體動作相關度越高可能也代表更大的限制,但也許代表的是更大的可能性。

Expressed Meaning:最後,在整個互動的過程裡,究竟是否代表一種議題或是有其意義,互動行為裡假如和人們日常生活就會發生的動作有所關連,是不是更能夠被接受也能夠引發興趣。在剛剛的”lobbyPet”裡,寵物化作牆壁上的投影,即便使用者不是使用呼喚寵物的方式(使用類似的行為模式),對電腦而言這並沒有太大的差異,但設計成這樣的互動,使用者就會自然而然地使用他們日常慣用的動作來行為。

那天在天工開物的時候梁老師問了一個問題:什麼樣的人適合做互動?慧修的回答雖然好笑但真是再貼切不過,「懂星座的人」。能夠瞭解和預知使用者行為模式的人,或許更能夠做出貼近人心的互動。以上是在做webcam互動時候所碰到的困難點與思考過程,藉由Choreography of Interaction的method來做的整理。


HW1 : Sketch Using Framework of Choreography of Interaction

首先以觀察週遭人與人的互動為例,從身邊平常但重要的舉動或是情緒表達作為發想。每個人幾乎都有使用手機的習慣,近幾年來,手機成為生活上不可或缺的產品之一。漸漸的也變成人與人、人與生活、人與資訊溝通的主要方式。話筒成為情緒與感受的交會點,從旁觀者的角度看起來只有跟產品的互動,沒辦法實際和人對談或是了解對方當時的心情,似乎還缺少了人跟人近距離的接觸。

  站在心理學遊戲的角度來發想設計,兒童會利用遊戲而在自我心理上有不同的角色扮演,並認真的融入其情境。例如隨手的掃帚,可能會變成一匹馬、一把吉他甚至是一把槍。希望結合單純遊戲的方式,去誘發人與人之間互動的關聯性,而非單一個體之獨角戲。過去兒時記憶的遊戲方式,曾經有將紙杯戳個小洞並綁上線段,藉此傳聲。設計目標希望話筒不只是單一性質的互動,甚至可以是多方個體或跟肢體語言有所相關。

  用Dynamic Quality來想,人與話筒(手機)的互動,除了是說話溝通的工具之外,還有藍牙傳輸、線上瀏覽以及拍照攝影的功能存在。結合LED,也許能夠在某個範圍區塊內,使用傳話筒的方式,來做不同的動作或溝通模式。或者連結小型的攝影機去存取放映作連結的互動。

  Physical Involvement讓人與實體存在的相互關係,每個人說話的聲音以及頻率都有所不同,開心與難過的情緒所傳達的也不一樣,在互動的話筒裝上感應震動的sensor,由於振動頻率的起伏而影響產品本身的變化,藉著傳達方式的不同,讓人與人之間跳脫原本不存在的情緒表達,藉著另一種方式來溝通,並了解彼此的心情感受與變化。在某些激動的時候,有些人會搖晃著話筒,或施力不同也可以考慮如何加入互動的關係中。

  在Expressed Meaning上,現代生活大多數的人都是以自己個人的生活圈為主,雖然每天都會發生不同的事情,遇見不一樣的人但生活週邊都有無形的圈圈與桎梏。不會有多餘和人、和生活以及空間的交集存在。希望可以藉著互動的話筒,拉近人與人之間的距離。也許可以做個像電話亭休憩的空間,使話筒也可以讓多數人有所互動或是藉著不同的動作去表達自己不同的心情寫照。








附上蒐集的圖片,作為參考的資料。

以上想法的過程,是大致上自己觀察週遭人與生活的舉動與互動所整理出來的sketch。參考Framework of Choreography of Interaction的方式,實際操作了一次。進而發現這樣的方式,可以刺激對生活的感受與細微的觀察,從過程中學習並了解互動的細節何在,用設計模擬並操作互動的方式。希望藉著話筒不同的互動方式,可以拉近都市之間人與人、心的距離。



2008年3月31日 星期一

HW1 : Sketch Using Framework of Choreography of Interaction

Dynamic Quality:指應將所謂設計的品質在一個動態的過程中去整體地考量

Physical Involvement:指人與實體存在的相互關係,例:手磨擦桌子時,除環狀地運動手及手臂以外,觸覺與壓力的改變、桌子的搖晃也應考慮進去

Expressed Meaning:指動作本具有以及表達出的意義,例:鞠躬此一動作同時具有謙恭、緩慢、施力的要求與意義


在Introducing Choreography of Interaction中Sieskte用了以上的架構協助將抽象轉化為實體的設計。

總括性的來看這三個環節,若是以圖像的語言來說,似乎也可以對應到「點線面」的概念。Expressed Meaning對應到「點」,因為著力在動作本身自體的意義表達、Dynamic Quality對應到「線」,是一個動態從開始到結束的一個線性關係、Physical Involvement則必須將整體與互動相關聯的要素都包含進去,故對應到「面」。

藉由以上的架構,下面就來做一個小小的練習實驗

。

以聽音樂mp3的習慣來說,透過兩個小小的耳機,可以讓生活在都市的人們透過音樂將外在的混亂隔絕起來,自成一個屬於自己的虛擬空間,但也因此加深人與人的疏離感,戴上耳機似乎也像掛上了「請勿打擾」的牌子一樣,即使是無意的。如何可以改善人與人的互動關係,又能讓聽音樂不再屬於個人行為且能與想分享的人分享?

先從「點」- Expressed Meaning來思考。

聽mp3需要帶著耳機,也就是說耳機有隔離的意義存在,但我們不能因此而改用喇叭外放,因為在公共空間仍然要尊重其他人的私人領域。若是無法改變它的基本屬性,那或許增加一個可以接收外面環境資訊的sensor等等方式也是一個可以思考的方向?

再從「線」 - Dynamic Quality來看。

通常聽著mp3的環境除了在私人空間以外,多半都是在路上、捷運公車上、或者是咖啡廳等公共空間,人與人的互動關係大不了就只是擁擠的時候擦肩而過。不過也有很多時候是面面相覷各自聽著自己的音樂或做自己的事,眼睛會不知道該放在哪裡(比如搭公車捷運等等),事實上有時候會有想要與陌生人互動或攀談的想法,但多半卡在沒有一個好的連結可以開頭。假設大多數都市人都有聽mp3的習慣,與其各自聽各自的音樂,何不分享出來?

(到這兒已經有一些初步想法)

概念有點類似最近廣告打很兇的「音樂讓你說」一樣,但不是那麼唐突的互動(廣告那種比較像是高調的宣告一樣),每一臺mp3都透過RFID或藍牙等無線通訊的方式溝通,內建混音功能(可以把不同的歌曲tempo自然的融合在一起),當人與人之間靠近,對方在聽的音樂會透過你的耳機,與你正在聽的音樂混合出新的曲子,透過這種方式在外面聽音樂便不再只可以是個人的行為,而是有某種溝通的功能存在。甚至可以將距離的因素加入,若是想更清楚聽到對方在聽什麼音樂,勢必需要更靠近那個人,而且有趣的是若喜歡的音樂類型是很類似的,在混音時也會比較融洽自然,反之或許會是某種噪音也不一定,這種對應關係正好可以用來篩選與自己氣味相投的人,然後靠近,增加互動的機會(都這樣了能不從音樂聊起嗎?)

最後用「面」- Physical Involvement來審視這個概念。

為了避免某些狀況是不想互動的(例如想休息),在功能上可以增加讓主人選擇是否開放互動的功能,若是今天心情好想要與人互動,便可以隨時打開互動功能,此時不只你聽得到別人的音樂,別人也聽得到你的音樂,是一個和P2P一樣的分享概念。若是處在一個人潮壅塞的環境中要如何才不會吵雜且反而無法進一步互動?或許增加方向性是可行的做法(只有正前方的mp3會與你互動),也許再讓產品可以自動判別要哪幾台的音樂互動(例如最接近的三、五台)或是自動判定音樂類型篩選(比如你現在正在聽rock,它會自動搜尋在你身旁也在聽rock的人)等等

總結

以上過程是一個從無到有一個流程想出來的sketch,運用Framework of Choreography of Interaction粗略的實作了一次,事實上這些流程我認為應該是要再不斷的重複run過(目前只是草率的跑過一次流程),對於產品或概念設計都會有更完整個全方位思考。Interaction Design是來自人性的基本需求而成形的領域,透過剛才的方式所想到的靈感還不是完整的,但是自己想像起來應該會是還滿有趣的實體互動(想想看在捷運上大家不在大眼瞪小眼,大家會靠過來靠過去轉過來轉過去尋找match的音樂和人,然後互動交談,似乎是很好玩的)

如有誤解錯誤或解釋不清楚的地方請不吝指教,謝謝:)

2008年3月24日 星期一

HW1

過去我對互動的思考,總是從以前對於“電玩遊戲”的觀點出發,完全忽略人性之間的互動,電玩遊戲的誕生反而經常造成人與人之間的疏離,例如電玩遊戲造成一種成天躲在家的孩子,卻不懂得怎麼跟人(家人、朋友)相處。結果最後變成下面這種情形:
他人 │疏離 │自己←→遊戲│

實體空間的互動不同於虛擬,藉用另一堂課程“資訊設計II─互動設計”部落格上所提及的,我希望利用實體空間的藝術作品,藉由實體空間的互動來拉近人與人之間的距離,如下:
自己←→裝置←→他人

後來又探討到公共空間下,人與人之間的互動是要保持距離感的,因為人與人彼此陌生因此產生冷漠,雖然目的在於溶解冷漠,但是suno所提"都會冷漠"似乎是因為人際間距離太過接近(擠)導致的心理防衛,因此互動需要一個適當的距離,關於這一點我也相當認同。

因此,這樣的互動裝置就形成了一個媒介,不但是拉近人與人之間的距離,同時也是要人與人之間保持距離的一種媒介。如同:街頭藝術、行動藝術,他們在街頭、公眾場合進行藝術表演,這樣的表演確實吸引許多目光,拉進陌生人之間的距離。
同 樣,在Choreography of Interaction的舞蹈互動上,藉由肢體語言來表達,甚至較口頭語言更能拉進人與人之間的距離,因為肢體語言需要有共同的默契,互動上產生默契就更 能溶解冷漠,比起口頭語言更貼近人心。我相當喜歡Lex所提名為Meeting Duet 的實驗性產品,這個產品的遊戲構想相當有趣,雖然不太可能和陌生人玩這樣的遊戲,但是他確實藉由朋友間的肢體語言,相遇、打招呼然後Give me five,一個普通的肢體互動藉由這個產品產生一個互動遊戲,真的是相當有趣。
因為這個“溶解冷漠”的出發點我想了構想:
1. 街頭樂團:
這是中間一個音樂的裝置藝術作品,前面有1~5個座位。

每一個座位代表一種樂器,並且藉由壓力感知來控制樂器的大小聲;全部1~5個人的座位都坐滿之後,就是一齣街頭表演音樂,但是當只有一個人坐上去,就是獨奏,兩個人就是雙重奏,利用類似音軌圖層軟體的概念,每一個音軌圖層代表一個座位,而且座位上的壓力感知越大的越大聲(也就是胖子坐上去會比小孩子大聲)。
這樣的裝置放置在車站廣場上,以前陌生旅客們等車時,明明坐在月台旁邊卻彼此冷漠,大家心中都有距離,但藉由這樣的裝置,彷彿等車的旅客們正在進行合奏的街頭表演,每個座位上的人都去留都會影響音樂的表現。


趣味補充一下:還記的之前很紅的“快閃族”嗎?雖然我不是很喜歡“快閃族”的玩法,因為事實上他們經常造成店家、路人的困擾,就像是惡作劇一樣,但是有些“保持距離”不給人帶來困擾的玩法,確實造成“溶解冷漠”的效果。下面是一個在車站廣場的快閃族的例子,並沒有像之前有些快閃族集體拍手、跳舞給店家、路人帶來困擾的惡作劇,是一個比較能接受的例子。




suno熱情提供的公共互動裝置PLAY.orchestra
http://www.philharmonia.co.uk/...按此連結

由於意見回應裡連接不太方便,所以就拿上來了!

2008年3月11日 星期二

HW1: Sketch Using Framework of Choreography of Interaction

Thank Lex for providing such valuable material about interaction design: Framework of Choreography of Interaction. Students in this course will surely learn a lot about different interaction design paradigms. Every participant in this course should submit a sketch using the framework of choreography of interaction, and a brief summary about this framework. I appreciate Lex to give us comments and discuss in more depth.